LA VOCE DEL MASTER

E se Ponzio Pilato avesse giocato a World of Uncertainty?

LA VOCE DEL MASTER – Ricercatori dell’Università di Belfast hanno sviluppato un videogioco in grado di migliorare le nostre capacità di prendere decisioni nella vita di tutti i giorni e nei momenti critici. Una speranza di guarigione per gli indecisi cronici? Boh!

Diamoci un’occhiata dopo aver ripercorso un po’ la storia dei videogiochi educativi.

“Papà mi compri il computer? Non fa solo videogiochi, mi serve per studiare, è utile per la gestione della tua azienda e poi… ci sono i giochi educativi, che mi insegnano divertendomi!” Discorsi del genere, falsi quanto ingenui, sono ronzati nelle orecchie di tanti papà degli anni ’80, che molto spesso non avevano aziende da gestire (o che magari non le avrebbero gestite con un Commodore 64) e che guardavano con sospetto quelle nuove macchine che si “attaccavano” alla televisione.

In effetti l’home computer in quei tempi remoti oltre che a giocare non serviva proprio a niente. Certo, c’erano programmi per fare un po’ di tutto, ma quasi nulla che non si potesse fare meglio a mano. E tra le altre cose c’erano i famigerati giochi educativi, il tipico regalo sbagliato della nonna a Natale. Forse non tutti i giochi educativi degli anni Ottanta erano davvero brutti, alcuni erano esperimenti coraggiosi, interessanti, intelligenti; era difficile però trovarne uno che si potesse definire davvero divertente e accattivante.

Lentamente, negli anni ’90, gli edu-game inizieranno a farsi strada nelle scuole, rivelandosi utili nel campo dell’ insegnamento di varie materie (lingue su tutti)  e soprattutto per gli alunni con difficoltà di apprendimento; resteranno tuttavia confinati nel settore degli strumenti didattici.

Il 2005 è l’anno della svolta. Il dottor Ryuta Kawashima, uno dei massimi esperti di neurologia in Giappone, sviluppa un videogioco per Nintendo DS che in realtà è una collezione di “giochi” (per non chiamarli esercizi).

Si chiama Brain Trainer e vende in un paio di anni più di 17 milioni di copie: tante, anche perché nel conteggio non si calcolano gli innumerevoli cloni e le conversioni per altre piattaforme. È la rivincita del genere (forse sarebbe più corretto parlare di tipologia) di videogioco più bistrattato della storia.  Quello che è ironico è che un programma di questo tipo sarebbe girato senza difficoltà su un Commodore 64 e forse anche su un Vic-20 (5 kbite di RAM, espandibili fino a 32). Anzi, programmi del genere ce n’erano, ma erano quasi sempre realizzati in modo molto approssimativo e soprattutto non riscontravano nessun gradimento da parte del pubblico. Come spiegare quindi il successo di Brain Trainer? Non è difficile capire che nel corso degli anni è completamente cambiato l’approccio del pubblico all’home computer (che ormai coinvolge quasi ogni nostra area del vivere) e il tipo di fruitori (sempre più ampio e sempre più diversificato, che non chiede al computer solo alieni verdi a cui sparare). Ma soprattutto Brain Trainer ha portato a un nuovo modo di vedere il videogioco, già evidente dal sottotitolo  Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day. Il videogame viene proposto come un attrezzo ginnico per il proprio cervello, qualcosa che ci fa star meglio e vivere meglio, uno strumento che ha delle ricadute positive nella nostra vita pratica, che, in una parola, ci migliora. È quasi un oggetto magico in grado di ringiovanirci, almeno a livello neurale: è facile immaginare la soddisfazione di chi passa (ricordiamolo, nelle valutazioni del programma)  da un età cerebrale di 87 anni a un’elasticità mentale da ventenne.

Seguendo la linea guida tracciata da Kawashima, un gruppo di ricercatori della Queen’s University di Belfast ha creato un software che ha un obiettivo molto ambizioso: quello cioè di migliorare la capacità di prendere decisioni nella vita reale. Il software, che si chiama World of Uncertainity, è stato studiato e sviluppato da un pool di esperti in varie discipline, tra cui il professore di statistica Philip Dawid, dell’università di Cambridge e la dottoressa Melissa Cole, informatica della Brunel University.

Per ora il gioco è solo un prototipo, e si basa sullo stesso principio di training del videogame di Ryuta Kawashima (più ci si gioca più benefici  si avranno) ma rispetto a questo  tocca tasti molto più delicati, specifici e complessi del cervello umano, ovvero i meccanismi di scelta. Se il Brain Trainer è una palestra generica per tutto il cervello, World of Uncertainty ha lo scopo di allenarne una delle parti più sensibili e importanti: quella che determina le nostre scelte e il nostro futuro.

Ma come funziona esattamente World of Uncertainty? In realtà, come anche Brain Trainer, è basato su un meccanismo molto intuitivo.  In questo caso è il quiz a risposta multipla (alla Chi vuol essere milionario? per intenderci). Forse, a questo punto, qualcuno si aspetterà che le domande simulino situazioni critiche a cui dobbiamo dare una risposta, del tipo “la casa sta andando a fuoco: salvi il gatto, il canarino o il cane?”.  Invece non accade niente di tutto questo. Le domande sono di cultura generale (da “qual è la capitale dell’Egitto?” a “come si chiama il terzino della Dinamo Zagabria?”), non implicano nessuna presa di posizione o decisione.

Una presa in giro? In realtà no, perché il giocatore, oltre a dare la risposta in breve tempo, deve considerare un altro, cruciale, fattore: la fiducia che ha nella correttezza della sua risposta. A ogni quiz il giocatore deve distribuire 20 punti tra due possibilità: che la sua risposta sia corretta o che sia sbagliata. Pertanto se è assolutamente sicuro della sua risposta attribuirà 20 punti alla sicurezza e 0 all’insicurezza. Viceversa se non ha idea di quale sia la risposta corretta, distribuirà in modo equo i punti, così da guadagnare punteggio sia che la sua risposta sia giusta sia che sia sbagliata. E’ chiaro perciò che il minimo del punteggio si avrà quando si sbaglierà completamente di valutare la propria competenza, ovvero quando si investiranno 20 punti su una risposta che poi si rivelerà sbagliata.

Quello che misura il gioco non è quindi la conoscenza degli argomenti (anche se a prima vista potrebbe apparire così), ma quanto il giocatore crede di conoscere gli argomenti. E il punteggio sarà tanto maggiore quanto più accuratamente saprà stimare, nel breve tempo dato, le sue capacità.

Il presupposto di partenza dei creatori di World of Uncertainty è abbastanza semplice: prendere una buona decisione in una circostanza critica infatti dipende dal saper valutare in tempi brevi e il più approfonditamente possibile le proprie capacità e possibilità di successo ; e questo è il genere di situazioni su cui questo gioco ci vuole allenare e  che- in modo meccanico e astratto – simula.

Altro aspetto da tenere in considerazione è che World of Uncertainty non va considerato solo come una forma di divertimento e di allenamento alla corretta percezione di sé ma anche, guardandolo dal punto di vista di Jyldiz Tabyldy Kyzy (Phd coinvolta nello sviluppo del gioco) e degli altri ricercatori, come “un ottimo strumento di ricerca che ci sta facendo scoprire molto sui meccanismi mentali e sui processi coinvolti nella presa di decisioni”. Quasi una forma d’involontaria citizen science, quindi.

E forse questo è in effetti l’aspetto più interessante del progetto, dato che videogiochi che aumentano la capacità di prendere in fretta decisioni corrette già ce n’erano, e probabilmente fin dai tempi di Pacman e Centipede. Infatti, secondo una ricerca curata da C. Shawn Green (dipartimento di scienze cognitive dell’università di Rochester) questo sarebbe un aspetto connaturato ai videogiochi d’azione. Lo studio, pubblicato su Current Biology, riporta i risultati di un esperimento svolto su un ampio campione di giovani (dai 18 ai 25 anni) non giocatori. I volontari sono  stati divisi in due gruppi uguali: alcuni hanno giocato a giochi d’azione, gli altri invece si sono cimentati con videogiochi gestionali; ogni giocatore ha giocato 50 ore. Dopo la “terapia” sono stati effettuati sui volontari test visuali e uditivi di diverso tipo e non legati alle abilità richieste nei videogiochi . I risultati hanno messo in evidenza come le risposte di chi aveva giocato ai giochi d’azione fosse più veloce del 25% e soprattutto, avesse lo stesso grado di accuratezza di quelle di chi aveva giocato ai giochi gestionali. Insomma, sebbene in questo caso non venga coinvolta la propria autopercezione, sembra che il classico videogame d’azione aiuti a ragionare bene e in fretta.

Resta da vedere in che misura prendere decisioni in situazioni e mondi astratti  e ipersemplificati possa legarsi a qualcosa come la capacità di scegliere e decidere, aspetti della vita connessi a molti altri fattori, contingenti, emotivi, sociali, culturali.

3 Commenti

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  2. …“Papà mi compri il computer? Non fa solo videogiochi, mi serve per studiare, è utile per la gestione della tua azienda e poi… ci sono i giochi educativi, che mi insegnano divertendomi!” Discorsi del genere, falsi quanto ingenui,…

    Sarà che sono cresciuto negli anni 80 con un glorioso zx spectrum e la maggior parte delle persone che avevano la passione per gli “inutili” home computer hanno trovato lavoro in campo informatico e dintorni, ma credo che l’home computer servisse a molte cose oltre giocare, o meglio dipende da cosa si intende per giocare, o educazione (e duco: tiro fuori).
    Mi permetto insomma di rilevare che presupposti di questo genere all’articolo mi paiono falsi quanto ingenui, se non inutili al contenuto dello stesso, che è invece chiaro ed esauriente.
    Cordiali saluti,
    giovanni marri

  3. Un paio di delucidazioni sulle due immagini:

    nella prima uno screen-shot di Alterego (Activision, 1986). Realizzato in collaborazione con Peter J. Favaro, psicologo dell’UCLA di Los Angeles, è forse il primo simulatore di vita per home computer. Il gioco copre l’intero ciclo vitale di un alter-ego, di cui il giocatore influenza la crescita, prendendo decisioni importanti ogni qualvolta richiesto dal programma. Nelle – ambiziose -intenzioni dei programmatori Alter-ego doveva consentire al giocatore di riaffrontare alcune situazioni-chiave del proprio passato e approcciarsi con più serenità al futuro, fino alla vecchiaia e alla morte. Chi volesse fare un po’ di archeologia digitale può trovare un remake del gioco al sito http://www.playalterego.com/.

    Nella seconda immagine Ultima VI (Origin, 1990). All’inizio del gioco una zingara sottopone il giocatore a varie situazioni in cui è difficile e necessario operare una scelta. Le risposte del giocatore determineranno le caratteristiche del personaggio che impersonerà.

    Carlo

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