COSTUME E SOCIETÀ

Cooperare oggi, per non esser soli domani

COSTUME E SOCIETÀ – La generosità è contagiosa, un po’ come il sorriso ma – attenzione – cooperare diventa una strategia soddisfacente per tutti soprattutto quando i legami sociali sono mantenuti nel tempo e costantemente “aggiornati”. O almeno così funziona nel mondo virtuale. Parola (apparsa su PNAS in questi giorni) di Nicholas Christakis dell’Università di Harvard e colleghi.

“Ripagare gli altri con la stessa moneta” non solo è una norma comune di comportamento ma potrebbe essere la strategia base su cui fonda l’evoluzione della cooperazione negli esseri umani. A dirlo sono studi teorici matematici noti generalmente come Teoria dei giochi.

È facile intuire che se la persona a cui accordiamo la nostra fiducia si comporta in modo positivo, continueremo a comportarci in maniera collaborativa; similmente, comportamenti non adeguati saranno probabilmente puniti con il ritiro della nostra generosità. La società umana però è formata da una rete più complessa di mere diadi e presenta strutture sociali estremamente dinamiche nel tempo.

Una complessità difficile da studiare e modellare in laboratorio.

Christakis e colleghi si sono allora rivolti al web, utilizzando giochi economici online per simulare una rete sociale. Per garantire la verosimiglianza del comportamento adottato, gli studiosi garantivano ai 785 volontari reclutati un corrispettivo in denaro reale equivalente ai punti ottenuti nel gioco.

Come si ottenevano i punti ? Una quantità fissa veniva assegnata ad ogni partecipante all’inizio del gioco. Quindi, ad ogni turno ai giocatori veniva data la possibilità di donare alcuni dei punti ai propri vicini; una quantità di punti equivalente a quella avuta in regalo veniva quindi aggiunta come ‘bonus’ ai vicini dal responsabile (moderatore) del gioco.

Se tutti avessero cooperato, l’esito sarebbe stati un aumento di ricchezza per ogni singolo giocatore. Però un giocatore che avesse “fatto il furbo”, disertando la cessione dei proprio punti, sarebbe stato favorito nell’immediato a discapito dei propri vicini. Che tentazione per il classico furbetto del quartierino…

I risultati ottenuti dall’esperimento sono sorprendenti.

I ricercatori hanno creato tre tipi di scenari: nel primo, i partecipanti interagivano sempre con le stesse persone, nel secondo il gruppo di giocatori erano assortiti in maniera casuale dopo ogni turno.

Nel terzo gruppo, infine, i partecipanti sceglievano attivamente i compagni con cui interagire: a ognuno di loro era chiesto se volevano o meno giocare con un altro giocatore, di cui veniva loro indicato se nel turno precedente aveva o meno donato i propri punti.

In tutti e i tre casi, all’incirca il 60% dei giocatori avevano iniziato il proprio gioco collaborando. Solo nei primi due però la percentuale diminuiva drasticamente in una dozzina di turni, dopo i quali solo 10-20% dei giocatori erano ancora disposto a collaborare. Secondo i ricercatori, questo trend dipendeva dal comportamento dei ‘furbi’: maggiori erano le defezioni subite da un giocatore in un turno, minore risultava la probabilità che lui cedesse i propri punti nel turno successivo. Un classico della teoria dei giochi, insomma.

Nel terzo gruppo, però, la collaborazione rimaneva stabile nel tempo al 60%. Come mai ? Qui i detrattori venivano via via isolati, mentre i collaboratori ‘generosi’ accumulavano un crescente numero di connessioni sociali. Messi all’angolo, i “furbi” si vedevano costretti a invertire la rotta: la loro probabilità di cooperare in un turno aumentava al crescere del numero di giocatori che nel turno precedente aveva rotto i legami con loro.

La ritorsione sociale dimostrava di avere un effetto marcato.

Gli autori terminano così l’articolo: “quando i legami sociali sono fluidi le persone non hanno bisogno di abbandonare la cooperazione per punire gli ‘egoisti’; al contrario è possibile respingerli escludendoli dai benefici della cooperazione, disincentivando così le defezioni. Si paga per cooperare oggi, per timore di trovarsi soli domani“.

Una lezione interessante, anche se solo virtuale.

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