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La rete complessa del go

CRONACA – Computer capaci di battere i migliori giocatori di go? Ancora impossibile, ma la sfida potrebbe presto essere vinta grazie al lavoro di due fisici teorici francesi, ricercatori all’equivalente transalpino del nostro Cnr, il Cnrs. Olivier Giraud e Bertrand Georgeot, che lavorano rispettivamente nei laboratori di fisica teorica e di modelli statistici delle Università di Tolosa III e di Parigi-Sud, hanno applicato per la prima volta la teoria delle reti a un gioco di strategia. I loro risultati, pubblicati sulla rivista Europhysics Letters, dovrebbero permetterci di migliorare i futuri programmi di simulazione.

Lo studio delle reti complesse ha conosciuto un interesse crescente nel corso degli ultimi anni, soprattutto a causa dello sviluppo di reti di comunicazione e d’informazione. Questo nuovo campo di ricerca si è rivelato molto utile per la descrizione di sistemi complessi come le reti sociali, o anche internet. Per esempio, se si applica la teoria delle reti a internet, ogni pagina è un nodo e i collegamenti ipertestuali sono le connessioni tra i nodi.

Tuttavia, un simile approccio non era mai stato usato per lo studio di giochi di strategia come gli scacchi o il go, un gioco cinese che anche in Europa sta diventando sempre più popolare, e che prevede un numero di gran lunga maggiore di mosse possibili rispetto agli scacchi (10 seguito da 170 zeri per il go, 10 seguito da 49 zeri per gli scacchi). Se il link vi sembra troppo lungo da leggere, riassumiamo: il go è un gioco per due giocatori, che dispongono al loro turno delle pedine bianche e nere su una tavola detta goban. Scopo del gioco è arrivare a un controllo del goban maggiore dell’avversario, costruendo sulla tavola dei ‘territori’ cui è attribuito un punteggio. Ogni pedina rappresenta un soldato; i soldati accerchiati sono considerati prigionieri. Il gioco termina quando i giocatori passano il turno consecutivamente, indicando che nessuno dei due può incrementare il proprio territorio o diminuire quello dell’avversario.

Giochi come gli scacchi e il go, che possono vantare una lunghissima storia e diversi milioni di giocatori nel mondo, sono molto difficili da modellizzare. In effetti, è soltanto da una quindicina d’anni che i computer sono capaci di battere i migliori scacchisti, mentre i migliori programmi di go esistenti non sono ancora riusciti a raggiungere un livello simile a quello dei giocatori professionisti.

A partire da una base di dati che include quasi 5000 partite giocate da professionisti e amatori di go in tornei internazionali, Georgeot e Giraud hanno costruito, basandosi sulla la teoria delle reti, un grafico in cui i nodi sono i motivi locali della tavola da gioco, e le linee – che rappresentano i collegamenti – riflettono la successione delle giocate. In questo modo, hanno catturato una parte della strategia locale del gioco. In questo gioco in cui i giocatori dispongono le loro pietre alle intersezioni di una scacchiera, il goban, di 19 righe per 19 (cioè 361 intersezioni), i ricercatori hanno studiato i motivi locali di nove intersezioni, e hanno dimostrato che la distribuzione statistica della frequenza di questi motivi corrisponde alla legge di Zipf, una legge che descrive la distribuzione di frequenza delle parole di una lingua.

La rete del go mostra delle caratteristiche vicine a quelle di altre reti reali (come appunto le reti sociali o internet), ma presenta anche diverse proprietà specifiche. Se i programmi di simulazione più recenti integrano già dei dati statistici ricavati da partite reali, benché a un livello ancora rudimentale, questi nuovi risultati dovrebbero permettere una migliore modellizzazione di questo tipo di giochi da tavola.

Crediti immagine: Beggs

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