Collapse e Plague Inc.: come un virus può distruggere il mondo
Simulazioni e modelli di propagazioni di un'epidemia: in un contesto post-apocalittico, giocare a salvare l'umanità – o a distruggerla completamente.
STRANIMONDI – Partendo dal centro di Bologna, in poco più di 26 ore siamo riusciti a giungere al collasso mondiale e a uccidere oltre 700 milioni di persone. A nulla è valso ogni nostro tentativo di fuga verso città lontane: l’epidemia ha continuato a diffondersi ovunque, i governi sono crollati, le infrastrutture mondiali sono state annientate. Con un piccolo fatto inquietante: noi eravamo il paziente zero.
Non preoccupatevi, non si tratta di nulla di reale, ma di Collapse, un simulatore di pandemia mondiale che la software house UbiSoft ha realizzato per promuovere The Division, l’ultimo titolo della serie di videogiochi ispirata ai romanzi di Tom Clancy appena uscito. La storia di The Division è quella di una New York post apocalittica, in cui la società è stata decimata da un virus-arma, il vaiolo Chimera, sfuggito al controllo e un pugno di uomini e donne lotta per la sopravvivenza del genere umano. Il videogioco sembra quindi essere una nuova rivisitazione del classico action/sparatutto con giganteschi ambienti tridimensionali da esplorare. Potete vederne qualche scorcio nel videotrailer, reso ancora più inquietante da una musica che ricorda molto da vicino, ma trasfigurata, la canzone Ordinary World dei Duran Duran:
Collapse nasce, invece, come antipasto promozionale al videogioco, quasi un prequel, in cui il giocatore/visitatore genera uno scenario simile a quello del videogioco. Si parte inserendo un indirizzo, e noi siamo partiti dal centro di Bologna, dove si diventa il paziente zero del contagio del vaiolo Chimera. Tutto comincia con un po’ di febbre e i classici sintomi influenzali. Ma Chimera è stato progettato per essere una vera e propria arma a partire proprio dal vaiolo: ha un tempo di incubazione di 7 giorni anziché 11, un tasso di mortalità del 90% contro il 30% e non esiste alcun vaccino. A parte questo identikit, frutto della fantasia dei programmatori, il resto della simulazione è realistico, “ispirato ai modelli epidemici esistenti e sviluppato usando dati di Open Street Map, NASA e rotte aeree IATA, e grazie alla consulenza di esperti di crisi e operatori pubblici”.
Le simulazioni e i modelli di propagazione, oltre a farci divertire in modo un po’ macabro, sono diventati sempre più importanti per prevedere l’andamento delle epidemie. In Italia, il progetto Influweb della Fondazione ISI ha acquisito sempre più efficacia nel corso degli ultimi anni. Il sistema si basa sulla raccolta dei sintomi degli utenti del sito e permette di fare previsioni piuttosto accurate sulla diffusione stagionale del virus influenzale in Italia, tanto da essere diventato uno dei sistemi di monitoraggio delle infezioni. Google Flu Trends, cominciato dalla grande G nel 2008, oggi è diventato parte integrante di progetti di ricerca della Columbia University, dei CDC e di altri istituti di ricerca americani, mostrando come questo tipo di previsioni, chiamate in gergo geek “nowcasting“, siano oramai una tecnologia matura: un mix tra computer science, modelli previsionali, algoritmi matematici e una buona dose di capacità di calcolo.
Ma se il vostro scopo è quello di divertirvi, e trovate le opzioni di Collapse limitate, potete provare un gioco da tavolo segnalato da Michele Bellone qualche mese fa, oppure la sua versione elettronica: Plague Inc., di cui è da poco (18 febbraio) uscita la versione “evolved“. Qui, a differenza che in Collapse, potrete scegliere che tipo di patogeno utilizzare, come farlo evolvere (trasmissibilità, sintomi, resistenze) per cercare di sterminare l’umanità prima che i centri di ricerca riescano a mettere in piedi una cura efficace.
Uno dei lati interessanti di un gioco come Plague Inc. è che ribalta completamente la prospettiva di un videogioco classico, in cui di solito si deve cercare di salvare il mondo. Qui si deve invece sconfiggere l’umanità a suon di infezioni letali: un passo avanti rispetto anche a un gioco come Dungeon Keeper di fine anni Novanta, dove lo scopo era organizzare le migliori difese del dungeon per tenere fuori i buoni. In Plague Inc. il giocatore è una specie di mastermind potentissimo che ha come solo obiettivo infettare e uccidere. Ma non crediate che sia così facile: bisogna trovare il giusto equilibrio, altrimenti si rischia di avere tra le mani un patogeno estremamente letale ma con contagi non troppo frequenti, oppure una malattia estremamente contagiosa, ma poco mortale. Il giusto mix lo potete trovare inducendo nel patogeno le giuste mutazioni (oltre a quelle casuali che occorrono nelle partite) e cercando di non attivare troppo presto le difese dell’umanità. Buona epidemia a tutti.
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