STRANIMONDI

La guerra dell’Ascensione fra maghi e tecnocrati

“La settimana in cui il mondo impazzisce, inizia senza clamore”.

STRANIMONDI – La settimana di Julia inizia nel freddo e nella pioggia del novembre svedese. Julia vive a Malmö, lavora come commessa part-time in una libreria e fa volontariato in un centro di accoglienza, il Nordic Aid, dove aiuta a preparare da mangiare per i tanti rifugiati giunti dalla Siria e dall’Afghanistan. Gli arrivi durante l’autunno sono drasticamente aumentati, mettendo in crisi le istituzioni svedesi. Coordinare una cucina di volontari che deve nutrire più di duecento persone non è certo un’impresa facile ed è qui che si comincia a interagire con la storia di Julia, decidendo il suo approccio al problema scegliendo fra diverse opzioni.

Quella di cui stiamo parlando è infatti una storia interattiva, una sorta di librogame in formato digitale giocabile da smartphone, tablet e PC e disponibile solo in inglese. Si chiama Mage: Refuge, prodotta dalla White Wolf in collaborazione con Asmodee Digital e rilasciata nel 2017. White Wolf è un nome noto a molti appassionati di giochi di ruolo: si tratta infatti della casa editrice che ha sviluppato e distribuito Vampiri: la Masquerade, un grande successo ludico fin dal suo lancio nel 1991, che ha gettato le basi per lo sviluppo dell’imponente universo immaginario chiamato World of Darkness (WoD). Inizialmente ambientato in una versione cupa del Ventesimo Secolo, caratterizzata da atmosfere horror e gothic-punk, il WoD si è poi espanso arrivando a includere altre epoche storiche, dal medioevo all’Era Vittoriana. Nel corso del tempo sono stati pubblicati diversi giochi di ruolo ambientati in questo universo narrativo, ciascuno dei quali incentrato su una delle creature sovrannaturali che lo popolano, dai già citati vampiri ai licantropi, dai fatati, agli spettri.

Uno di questi giochi si chiama Maghi: l’Ascensione, e come suggerisce il titolo consente di giocare dei veri e propri maghi. Non pensate però allo stereotipo dello stregone fantasy: questi sono “persone con il potere di rimodellare la realtà attraverso la forza di volontà”, come spiega il manuale base. Il loro obiettivo ultimo è raggiungere l’Ascensione, sebbene ciascuno di essi abbia idee diverse su cosa ciò significhi. L’Ascensione però non è soltanto un percorso di ricerca individuale: diverse fazioni di maghi si combattono con ogni mezzo per imporre (o difendere) la loro visione della realtà.

E Julia, la protagonista di Mage: Refuge, si ritrova proiettata di colpo in questo conflitto. Lei, come la stragrande maggioranza degli esseri umani, non è consapevole né della vera natura della realtà né della propria capacità di influenzarla. È quello che i maghi chiamano un Dormiente. Ma qualcosa inizia a risvegliarsi in lei e nel corso della settimana narrata dal gioco incontra alcune misteriose persone, molto interessate ai suoi nuovi e ancora grezzi poteri. In determinati momenti la storia arriverà a un bivio e il giocatore potrà decidere le azioni e gli atteggiamenti di Julia. Ciò non solo gli consentirà di scegliere a quale delle fazioni di maghi associarsi, ma anche di influenzare gli eventi al centro della storia, e cioè il problema dei migranti in Svezia.

Mage: Refuge è un gioco breve ma adatto allo strumento per cui è principalmente pensato (lo smartphone), ben scritto e ben ritmato. Il suo difetto è che vuole essere una sorta di introduzione a Maghi: l’Ascensione ma, pur riuscendo a raccontare in maniera coinvolgente il Risveglio di Julia e alcuni dei meccanismi della magia, non riesce però a restituire la complessità dell’ambientazione del prodotto originale. Delle tre fazioni presentate (che non vengono citate espressamente ma chiunque conosca Maghi: L’ascensione non avrà problemi a riconoscerle), una sola è chiaramente presentata come quella “buona” ed è il Concilio delle Tradizioni, un’alleanza di diversi gruppi di maghi che tenta di proteggere le arti arcane dallo scetticismo dilagante nel mondo moderno. La seconda fazione che appare è quella dei Nephandi, sociopatici nichilisti il cui scopo finale è la distruzione della realtà. E poi c’è la Tecnocrazia, che viene presentata come un’istituzione segreta e ipertecnologica, brutalmente efficiente nell’eliminare i maghi che si appellano a credenze mistiche o religiose per alimentare la loro magia. Nella sua determinazione a contrastare ogni tipo di superstizione, la Tecnocrazia viene addirittura associata ai Democratici Svedesi (un partito nazionalista e xenofobo), che vuole ostacolare l’immigrazione e le superstizioni che porta con sé.

Ma la storia della Tecnocrazia in Maghi: l’Ascensione è molto più sfaccettata. Per capirlo è però necessario spiegare come funziona la magia nel gioco. Come detto prima, un mago può alterare la realtà tramite uno sforzo di volontà ma per farlo deve attenersi a un sistema coerente di regole e convinzioni chiamato Paradigma, che rappresenta la sua comprensione della realtà. Uno sciamano, un fervente religioso e un monaco taoista useranno metodi diversi per ottenere lo stesso effetto magico. A un mago però non basta seguire un Paradigma. Deve anche confrontarsi con il Consensus, l’idea di realtà condivisa dai Dormienti. Essi infatti non sono in grado di usare la loro volontà per alterare il mondo, ma lo fanno inconsciamente: la realtà funziona secondo le regole che la maggioranza dei Dormienti ritengono valide. Ciò significa che un mago, quando pratica una magia, deve imporre la sua volontà sul mondo contrastando il Consensus alimentato da centinaia di milioni di Dormienti.

Se un mago infila una mano sotto la giacca, crea una pistola e poi la estrae, la sua azione magica è credibile, ma se invece fa apparire dal nulla la pistola nella sua mano allora contraddice il Consensus e si espone agli effetti del Paradosso, il fenomeno tramite il quale la realtà condivisa equilibra i tentativi di alterarla. Tali effetti sono variegati: capelli che cambiano colore, piante che appassiscono, danni fisici, forme più o meno gravi di follia, persecuzioni da parte di spiriti di altre dimensioni. Maggiore la contraddizione del Consensus, maggiore il contraccolpo dovuto al Paradosso.

Quando l’umanità credeva all’esistenza di creature magiche, alle leggende e al folklore, praticare magia era più semplice. Nel 1325, un gruppo di quelli che potremmo definire proto-scienziati fondò l’Ordine della Ragione, il cui scopo era proteggere l’umanità dal sovrannaturale. Nel corso dei secoli l’influenza dell’Ordine crebbe e la sua organizzazione cambiò, fino a evolversi nell’Unione Tecnocratica, o Tecnocrazia, durante l’Età Vittoriana. Per i Tecnocrati, la loro non è magia ma una forma di tecnologia particolarmente avanzata chiamata Scienza Illuminata e la sempre maggior fiducia delle persone nella scienza ha reso il Consensus sempre più difficile da contrastare per i maghi delle Tradizioni. Nel corso del tempo, però, il crescente controllo della realtà da parte della Tecnocrazia ha portato molti suoi membri a perdere di vista gli obiettivi altruistici dell’Ordine della Ragione per dedicarsi all’accumulo di potere o all’eliminazione incontrastata dei violatori del Consensus.

Se nella prima edizione del gioco (1993) la Tecnocrazia era il nemico per eccellenza, un’entità composta da individui freddi e senz’anima dediti alla soppressione del dissenso, con il passare degli anni le cose sono cambiate. Nella seconda edizione (1995) il punto di vista dei Tecnocrati è stato approfondito e reso meno monolitico, mentre l’uscita della Guida alla Tecnocrazia (1999) li ha resi a tutti gli effetti dei possibili protagonisti, non più spinti da motivazioni esclusivamente egemoniche ed egoistiche; molti di loro vogliono infatti pacificare il World of Darkness tramite un Consensus basato sulla scienza. Non sono diventati “buoni” – non esistono buoni e cattivi nei giochi di ruolo targati White Wolf – ma hanno acquisito spessore e motivazioni più approfondite. Sono diventati una fazione con una causa nobile, in parte corrotta dall’ambizione e dall’avidità di alcuni suoi membri, ma che non ha perso del tutto le sue radici altruistiche di salvezza e conoscenza.

Questa evoluzione è molto interessante sia dal punto di vista ludico-narrativo sia per la rappresentazione della scienza che ne emerge. “La scienza non è la nemica della magia e della religione, né tantomeno un complotto per schiavizzare il mondo”, si legge nell’edizione speciale del ventesimo anniversario di Maghi: l’Ascensione. “La scienza è, letteralmente, la ricerca di una conoscenza verificabile e replicabile”.

Peccato che tutta questa complessità non emerga in Mage: Refuge, dove la Tecnocrazia è tornata a essere il supercattivo cinico e scientista di vent’anni fa.

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Michele Bellone
Sono un giornalista e mi occupo di comunicazione della scienza in diversi ambiti. I principali sono la dissemination di progetti europei, in collaborazione con Zadig, e il rapporto fra scienza e narrativa, argomento su cui tengo anche un corso al Master di comunicazione della scienza Franco Prattico della SISSA di Trieste. Ho scritto e scrivo per Focus, Micron, Oggiscienza, Oxygen, Pagina 99, Pikaia, Le Scienze, Scienzainrete, La Stampa, Il Tascabile, Wired.it. Ho anche un blog: www.lineegrigie.it

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