STRANIMONDI

Guida pratica alla costruzione di universi – Parte VII

Universi che sbucano come funghi

La maggior parte degli universi di cui abbiamo parlato finora, a prescindere che esistano o no, che siano fatti di carta, di celluloide o costituiti da materie oscure, esotiche ed energie strane, sono accomunati dal fatto di essere estremamente vasti. E’ grande (o infinito) l’universo dove viviamo, lo è infinitamente di più il multiverso, se esiste, sono grandi anche i singoli mondi, pianeti, satelliti dove sono ambientate molte famose storie fantasy o di fantascienza. Ci occuperemo ora di universi invece apparentemente molto più circoscritti, ben delimitati nello spazio e nel tempo (universi giovani e in alcuni casi anche già defunti) ma che forse meritano uno spazio e un approfondimento tutto loro: Stiamo parlando dei parchi a tema: posti come Disneyland, Gardaland o Mirabilandia per intenderci.

Disneyland deve morire

Chicago, una sera di novembre, 1953. Sette uomini stanno parlando in una fumosa sala di un albergo. Fuori piove. Tre di queste persone rappresentano il signor Walt Disney, gli altri sono grossi imprenditori. I portavoce del signor Disney stanno esponendo il progetto di un nuovo, grande parco dei divertimenti. Gli altri ascoltano, molto perplessi. Non che l’idea di un parco con giostre e attrazioni fosse particolarmente nuova o strana all’epoca: i parchi dei divertimenti erano diventati qualcosa di familiare, agli statunitensi, almeno da qualche decennio (Coney Island a New York ne era popolata, prima del grande incendio del 1932 e proprio lì il popolarissimo Luna Park aveva aperto i battenti esattamente cinquant’anni prima, nel 1903). Alcuni avevano chiuso nel giro di poco, è vero, a causa di disastri ambientali o finanziari, ma altri funzionavano molto bene. C’è da sottolineare poi che i signori che ascoltavano i portavoce di Disney non erano uomini d’affari qualsiasi, ma i proprietari dei più importanti parchi di divertimento americani dell’epoca. Erano tra i maggiori esperti del campo dunque, e tutti concordavano sul fatto che Disneyland sarebbe fallita, e anche presto. Il loro pessimismo era motivato da ragioni sensate e, all’epoca, del tutto condivisibili.

Le più grandi perplessità riguardavano soprattutto alcune scelte controtendenza che dovevano caratterizzare quel nuovo parco: in particolare, per citare le principali, l’idea di un solo biglietto d’ingresso (e non il pagamento per ogni singola attrazione) sembrava antieconomica. Anche l’idea di un’unica grande entrata appariva poco logistica. Pensare poi a un parco senza birra e rollercoaster era un po’ come pensare a uno stadio senza campo da baseball o a un drive in senza uno schermo. Il fatto è che Walt Disney stava proponendo qualcosa di diverso: non un parco dei divertimenti alla Coney Island ma un parco a tema: il primo, forse, della storia.

Parchi tematici e parchi dei divertimenti

Prima di Disneyland, in effetti, i parchi di divertimento si presentavano come una gioiosa accozzaglia di attrazioni, che si erano gradualmente aggregate in modo spontaneo, senza una pianificazione a lungo termine ben precisa. Queste giostre e attrazioni sorgevano soprattutto nei luoghi di villeggiatura, all’interno di un quartiere, di uno spazio non distinto o delimitato, in mezzo a varie altre attrazioni o servizi come alberghi, case da gioco, bordelli, ognuno con il suo proprietario e con la propria gestione. Poi, gradualmente, alcuni imprenditori avevano comprato vaste aree e le avevano adibite a centri del divertimento. Molti di questi luoghi iniziarono a sviluppare caratteristiche che saranno proprie dei parchi a tema e a creare una propria identità: per esempio la graduale differenziazione di varie aree al loro interno, la presenza di un logo ben riconoscibile o di una attrazione simbolo, una linea estetica coerente e anche una mission di fondo. Ma tutto questo non accadeva ancora in modo programmatico.

Quello che fece Walt Disney fu invece qualcosa di diverso: per certi versi capovolse il modo di guardare al parco dei divertimenti e ne ideò uno su basi e concetti opposti. Con una metafora che abbiamo già usato per descrivere le intuizioni di Einstein sul ruolo dello spazio nella gravitazione, potremmo dire che il padre di Topolino intuì che non erano solo gli attori (le giostre, le attrazioni) ad essere importanti, ma che lo stesso fondale (il luogo dove “agivano” le giostre) poteva diventare un attore, anzi, forse l’attore più importante. Insomma, non dovevano essere le attrazioni a fare Disneyland: Disneyland doveva essere una attrazione in sé. Non una parte di una città, ma una città, o meglio, una “terra”, un mondo a parte, con determinate regole, caratteristiche e dettagli.

Quando ci capita di viaggiare in un altro paese spesso ci rendiamo conto di non essere a casa da piccoli particolari: il colore delle strisce della strada, la lingua nelle insegne, le prese della corrente diverse. Elementi minimi ma ridondanti, che troviamo un po’ ovunque. Disney spostò queste caratteristiche al suo parco: il principale elemento ricorrente, era ed è la presenza costante di personaggi e ambienti dei cartoni e dei film Disney: dalle più evidenti (come figuranti che si muovono per il parco) alle più sottili (nelle insegne, nei nomi dei piatti nei menù, persino nei soldi).

Nei parchi Disney, dal 1987, è possibile cambiare i propri dollari/euro in valuta Disney, esattamente come in uno stato straniero. I dollari Disney vengono accettati e scambiati nei negozi e nei ristoranti come monete comuni.

Oltre a questa macro-tematizzazione, Disney operò delle tematizzazioni secondarie, ma ben definite: divise cioè il suo parco in 5 aree, ognuna caratterizzata da un’idea di fondo, da una suggestione, da un’atmosfera diversa: questa divisione in “quartieri” si è mantenuta tuttora, per cui i visitatori possono esplorare oggi, come 70 anni fa, Adventureland, Mainstreet U.S.A. , Tomorrowland, Frontierland, Fantasyland. Lo scopo di Disney era fornire al visitatore un ambiente piacevole, rilassante o elettrizzante, vario e comunque sempre sorprendente, che lo portasse per un giorno in un mondo altro, facendogli dimenticare le preoccupazioni del mondo esterno. Non uno spazio da attraversare, ma un luogo dove fermarsi, stupiti da tutto ciò che ci circonda. Disney, a differenza dei precedenti impresari dei parchi di divertimento curò con meticolosità l’ambiente su cui sorgevano le varie attrazioni, riempì gli spazi tra esse fino a farle diventare un tutt’uno: a Disneyland costa di più la realizzazione e il mantenimento dei dettagli e dei fondali tra le attrazioni rispetto alle giostre stesse. Non fece progettare le attrazioni, in prima istanza, a tecnici, architetti e ingegneri ma a storytellers, e a questi “sceneggiatori” fece progettare anche tutto il “contorno”, in modo da creare prima di tutto atmosfere.

Il rovesciamento del pubblico e dei paradigmi

Disney rivoluzionò inoltre il target, il pubblico a cui rivolgersi: non più coppie giovani e single in cerca di compagnia, ma famiglie. I primi parchi dei divertimenti, a fine ‘800, sorsero in un periodo in cui anche il semplice contatto fisico tra uomini e donne era considerato deprecabile: le giostre, con i loro movimenti imprevedibili, favorivano contatti accidentali o fornivano una giustificazione socialmente accettabile dei contatti fisici (per esempio, i tunnel dell’orrore spingevano le donne a stringersi ai loro compagni). Una tipologia di giostra ormai praticamente scomparsa, il tunnel dell’amore, rappresentava una delle poche opportunità per una coppia per restare per qualche momento da soli, al buio, vicini: ce ne fornisce una nostalgica descrizione anche Stephen King nel suo romanzo Joyland. L’atmosfera che si respirava nei parchi non era tanto quella patinata, pulita e asessuata di una Disneyland attuale ma era molto più vicina a quella di una licenziosa carnevalata per adulti, dove tutto è consentito: anche i soffi dal pavimento che alzano tutt’oggi le ormai poche gonne all’uscita delle giostre sono una – all’epoca – scandalosa ma tollerata trovata di quegli anni e di quei parchi.

Il divieto di vendita di alcolici nei parchi Disney (tutt’ora vigente ad eccezione di EuroDisney), assurdo agli occhi degli imprenditori riuniti a Chicago, va visto nell’ottica di questo audace cambiamento del pubblico di riferimento. Guardando le cose con gli occhi di quegli impresari, Disney stava investendo un sacco di soldi per fare qualcosa che al giorno d’oggi potrebbe assomigliare al trasformare un rave party in un ritrovo per famiglie. Ma alla fine il creatore di Topolino ebbe ragione. Disneyland, senza birre e montagne russe, fu un successo fin dal giorno dell’inaugurazione, oltre che un coacervo di problemi: a causa di biglietti contraffatti l’affluenza fu molto maggiore di quanto previsto; i lavori vennero ultimati soltanto alcuni istanti prima dell’apertura, tanto è vero che ci fu chi lasciò le scarpe sul cemento fresco. Molto più spesso di quanto si immagini progetti faraonici presentano aggiustamenti dell’ultimo momento.

Il fatto che vi fosse un unico prezzo da pagare all’ingresso si rivelò vincente anche dal punto di vista economico: è vero, la gente non pagava per salire sulle giostre, ma restava a Disneyland in media 7 ore (contro le 2 degli altri parchi, a dimostrazione del fatto che i parchi dei divertimenti erano un luogo di passaggio, una tappa della serata, mentre andare a Disneyland era una gita, un evento) comprando di conseguenza souvenir e consumando cibi e bevande. Anche la presenza di un unico ingresso e di una precisa delimitazione del dentro e fuori Disneyland, considerata da molti imprenditori uno svantaggio, contribuì a dare al visitatore l’impressione di immergersi in qualcosa di magico: in molti racconti fantastici tradizionali il protagonista entra in un nuovo e sorprendente universo attraverso un portale dimensionale, più o meno strano o fantasioso (la tana del bianconiglio in Alice nel Paese delle Meraviglie, un armadio nelle Cronache di Narnia, un gioco da tavolo in Jumanji, il binario nove e trequarti in Harry Potter e potremmo continuare per pagine e pagine). Non si può entrare in un mondo fantastico gradualmente, attraverso giostre sparse che si fanno via via più dense, soprattutto se il nostro scopo è quello di stupire (e non inquietare). Entrare a Disneyland significa entrare in un luogo fantastico, diverso: dev’esserci un primo impatto e dev’essere forte, meraviglioso, deve lasciarci a bocca aperta. Lo spazio di Disneyland comunica con il mondo “reale” attraverso un solo portale, crearne altri significherebbe sminuire il valore dell’entrata, disperdere magia da vari pori invece di incanalarla. Non è uno spazio che si apre sul mondo e che sfuma nel mondo.

Insomma, Disneyland e i parchi a tema che sorgeranno sul suo modello, più dei parchi dei divertimenti (che non avevano, almeno esplicitamente, questo scopo) e forse ancora più del cinema o della letteratura di evasione fantasy o fantascientifica, vogliono dare l’impressione a chi ne usufruisce di essere entrati in una altra dimensione. Un parco a tema, a differenza di un film o di un romanzo, non vuole raccontare prima di tutto una storia ma vuole fare vedere, sentire, vivere un mondo. L’esperienza di questo universo parallelo aspira ad essere totalmente immersiva. In fin dei conti, in questi mondi ci entriamo con tutto il corpo e li percepiamo con tutti i sensi (anzi, l’esaltazione e la sublimazione dei sensi – non solo della vista – è la mission e il claim di molti parchi a tema fin dalla loro nascita ). Cinema, letteratura, realtà virtuali per quanto ci possano consentire un’immedesimazione non possono colpire la nostra sensibilità fisica in modo così forte, inusitato, eccezionale: dal senso di vertigine, di velocità e di sconquassamento delle montagne russe al tatto e all’udito delle zone buie nei tunnel dell’orrore, dalle musiche ai profumi di zucchero filato, dolci e hotdog onnipresenti. I parchi a tema insomma rappresentano un mondo sovraccarico di stimoli, in cui le nostre sensazioni vengono amplificate con lo scopo di portarci alla meraviglia.

RIPERCUSSIONI SUL NOSTRO UNIVERSO

Quanto detto finora potrebbe farci pensare ai parchi a tema come luoghi chiusi dentro una bolla di cristallo, e in parte, in effetti sono questo e questo vogliono essere.

Eppure questi luoghi hanno ripercussioni non trascurabili sul nostro mondo, sul mondo reale. La più diretta e immediata è quella economica: Disneyland genera ricchezza e consumi non indifferenti.

Divagando su curiosità e costume, non possiamo non ricordare che anche l’hot dog – un vero e proprio simbolo degli USA – è nato in un parco dei divertimenti di Coney Island da un emigrante tedesco che ebbe l’idea, evidentemente per l’epoca brillante, di unire un panino a una salsiccia: secondo alcuni il panino sarebbe servito anzitutto a una necessità pratica, cioè a non scottarsi le mani con la carne bollente. Per inciso, anche il cono gelato, secondo una versione contrastata, sarebbe nato in un luogo affine ai parchi dei divertimenti, cioè in una fiera universale, in Louisiana, dalla richiesta di aiuto da parte di un gelataio che aveva finito i cartocci a un collega venditore di cialde . Ricadute di luoghi come Disneyland sull’immaginario collettivo non possono essere che notevoli: Disneyland è diventato un modo di dire, per indicare qualcosa di perfetto o finto, a seconda delle circostanze e dei punti di vista. E’ diventato un vero e proprio simbolo degli USA e di uno stile di vita, spesso contestato: Bansky ne ha creato una parodia con Dismaland, il parco dei divertimenti triste e con figuranti scorbutici (per inciso, il villaggio di Babbo Natale di Milano di qualche anno fa sembra essere stato un involontario concorrente di Dismaland). In molti casi i parchi a tema, dei loro quartieri o delle singole attrazioni sono universi fecondi, creativi: l’esempio più eclatante è forse quello della dark ride di Disneyland Pirates of the Caribbean che ha ispirato la fortunata saga videoludica di Monkey Island e l’omonima serie cinematografica con Jhonny Deep. Pure il recentissimo Jungle Cruise è ispirato ad un’attrazione di Disneyland. Anche questo ci dà l’idea di quanto possa essere fruttuosa una storia certo non delineata a fondo ma evocativa, raccontata con le tecniche e i metodi peculiari dei parchi a tema.

Universi che sbucano come funghi…

La ripercussione più importante e più invasiva di Disneyland e dei parchi a tema sul mondo è stata però indubbiamente quella della tematizzazione degli spazi. Alcune catene di negozi – il fenomeno è evidente negli States ma lo sta diventando anche da noi – non solo propongono gli stessi prodotti agli stessi prezzi, ma anche gli stessi spazi, le stesse immagini, le stesse strutture, talvolta anche le stesse regole. Il luogo stesso, gli stessi ambienti, le regole di comportamento insomma fanno parte del brand. Se entro in un parco Disney, in qualsiasi parte del mondo, so che troverò Topolino; se entro in un Mc Donald’s, da qualsiasi parte del mondo, so che troverò un Big Mac, le cannucce e i cestini saranno sempre ovunque gli stessi, così come i gadget in omaggio. I grandi parchi Disney – certo non solo loro, ma ne sono forse la manifestazione più evidente – hanno proposto dei meccanismi di tematizzazione che sono stati adottati poi da altre attività, soprattutto commerciali, tanto che si potrebbe parlare di “universi fungo” che sbocciano più o meno tutti uguali in varie parti del mondo: quando entra in uno di questi luoghi il pubblico sa cosa trovare e dove trovarlo, si sente in un luogo familiare, sa anche come comportarsi. In questo assomigliano per molti aspetti ai luoghi di culto, dove ci sono regole, elementi familiari e disposizioni di questi elementi sempre simili. Rifugi commerciali dell’anima per l’uomo moderno.

…E altri che si sovrappongono al nostro

Per certi aspetti vicini alle idee del parco a tema ma per altre molto lontani, vale la pena accennare ai fenomeni di realtà pervasiva come gli ARG (alternate reality game) e alle tecniche della realtà aumentata.

Un approfondimento su tali temi richiederebbe molto spazio, si tratta fondamentalmente non di universi in cui entriamo ma che compenetrano il nostro. In comune con i parchi a tema queste realtà hanno il fatto che le viviamo in prima persona, attraverso i nostri sensi, senza il ricorrere ad alter-ego.

La realtà aumentata, che in verità ha molti impieghi in ambiti molto diversi (dal medico al militare) viene usata a livello ludico e ricreativo per sovrapporre alla nostra realtà altri strati, con cui possiamo interagire, che possiamo vedere tramite telefonini, visori od altri devices. Il caso di realtà aumentata più celebre è molto probabilmente Pokemon Go. In questo caso i pokemon entrano nelle nostre città e se siamo bravi a manovrare il nostro cellulare potremmo catturarli.

Un caso di sovrapposizione al nostro universo più sottile è quello dei alternate reality games (ARG): al confine tra il gioco e l’esperimento sociale, chi viene coinvolto (attraverso volantini o annunci sul web) ha la possibilità di portare a termine determinati compiti e avanzare su una linea narrativa che egli stesso, assieme agli altri giocatori coinvolti, contribuisce a creare. Uno degli ARG più famosi è certamente il Jejune institute a cui è stato dedicato un film documentario (The institute) e a cui si è fortemente ispirata la serie Dispatches from elsewhere.

Le due principali regole non scritte degli ARG sono che non ci sono regole (stiamo semplicemente agendo nella realtà e sulla realtà, ma a un livello differente e quindi agiamo secondo le regole che usiamo nella vita) e che non si parla mai di “gioco”.

Si costruisce insomma una realtà per molti versi sovrapponibile alla nostra e con una sua più o meno forte coerenza interna, un po’ come succede nei gruppi cospirazionisti e complottisti: tanto è vero che più di qualcuno sospetta che QAnoun sia una sorta di ARG (forse sfuggito di mano o costruito con le intenzioni di essere un gioco che gioca le persone) o che comunque ricalchi per moltissimi aspetti la struttura di un gioco di realtà alternativa.

Breve storia dei parchi a tema

I parchi a tema al di là di tutta la loro artificiosità e in molti casi, della quasi scomparsa dell’elemento naturale, sono comunque pur sempre dei parchi. E’ normale perciò che molte delle idee che stanno alla loro base provengano anche dai parchi cittadini che – in effetti – dovrebbero essere luoghi ricreativi, di evasione, di distensione e, oltre a ciò, luoghi in cui la natura viene addomesticata, modellata dall’uomo, dove il naturale si sposa con l’artificiale e talvolta con l’artificioso (pensiamo alle composizioni di fiori, alle fontane, ai labirinti di siepi…). Se i giardini privati di nobili e ricchi sono da sempre stati la sede di giochi, attrazioni e divertimenti, i parchi iniziano ad essere il luogo naturale per lo svolgimento di spettacoli pubblici e a pagamento nel diciottesimo secolo: la presenza di un abbonamento stagionale al parco Vauxhall di Londra, per esempio, è documentata dal 1728. Gli spettacoli, oltre ad essere di tipo tradizionale (danza, musica, circo), iniziano a diventare più complessi e ad assomigliare a quelli che troveremo poi nei parchi tematici: scorrendo il programma del Vauxhall possiamo trovare l’eruzione dell’Etna o, più tardi (prima che accadesse era difficile), la rievocazione della battaglia di Waterloo. Nei parchi iniziano a spuntare creature meccaniche e automi, come quelli raffiguranti sirene e mostri marini nello stagno del parco Jenny Whim a Londra, nel 1750, e le salsicce, come al Prater di Vienna, aperto nel 1766; forse le salsicce possono sembrare un elemento di secondaria importanza, ma attestano come ormai i parchi venissero concepiti come un insieme di servizi, oltre che di attrazioni.

Il parco che forse più anticipa le idee di Disney è forse però il Tivoli di Copenhagen (aperto nel 1843 e chiamato dapprima Tivoli-Vauxhall in onore del parco inglese a cui si ispirava): il credo di Walt Disney “Disneyland non verrà mai completato. Continuerà a crescere finchè vi sarà immaginazione nel mondo” sembra una eco delle parole del progettista del Tivoli, George Carstensen: “Tivoli non finirà mai”. Nel parco danese c’è sia l’idea di un luogo in divenire, in trasformazione, che può e deve stare al passo coi tempi, sia un abbozzo di divisone degli spazi, di aree tematiche anche se in realtà ancora non ben definite.

Un’ultima categoria di parenti dei parchi tematici, meno evidente forse ma forse ancor più importante, è quella delle esposizioni universali. In primo luogo, gli agganci con i parchi divertimenti, anche se poco noti, sono in realtà estremamente diretti e concreti.

Molte attrazioni dei parchi di Coney Island vennero copiate o trasportate dalle esposizioni universali: ad esempio la prima ruota panoramica della storia (inaugurata all’esposizione universale di Chicago del 1893) e la prima dark ride, Trip on the moon, realizzata per l’esposizione Pan-Americana di Buffalo nel 1901.

Trip on the moon è considerata la prima dark ride della storia ed era un’attrazione estremamente ambiziosa: i passeggeri erano invitati a salire su una sorta di canoa alata (che sembra precedere l’estetica dello steampunk e di molte opere di Myazaki) con cui sorvolavano la Terra: durante il viaggio venivano fatti scorrere dipinti di New York e delle cascate del Niagara, viste dall’alto. Luci, ventilatori e un percorso in salita sulle rotaie dovevano fornire la sensazione di volo e di ascesa. D’altra parte il primo volo dei fratelli Wright, di appena qualche metro, era avvenuto proprio nel 1901, per cui un viaggio aereo era considerata ancora piena fantascienza. Una volta arrivati sulla Luna i passeggeri erano invitati a scendere e a perdersi tra le caverne della Luna, dove incontravano i suoi abitanti, i seleniti (figuranti addobbati in modo strano). Il tour si concludeva con uno spettacolo di fontane lunari e “alieni”. La giostra, costata 85000 di dollari (attualmente sarebbero 2 milioni), occupava un palazzo di 12000 metri quadrati e alto 30 metri e impiegava ogni sera almeno 250 persone. Fu un successo clamoroso e precedette di un anno l’omonimo film di Georges Méliès.

Ma le esposizioni universali hanno dato molto anche a livello di idee, di tematiche, di strutture e di pensiero di fondo ai parchi a tema. Anzitutto sono luoghi che si distinguono bene dallo spazio circostante, per certi versi isolati e indipendenti: il caso forse più evidente è quello del Crystal palace,sede nel 1851 della prima esposizione universale della storia. B.Bryson nel suo Breve storia della vita privata descrive bene la sensazione di meraviglia che il pubblico doveva provare ad entrare nel più grande edificio (all’epoca) mai costruito, che solo fino a qualche mese prima non era nemmeno stato ideato. In secondo luogo nelle esposizioni universali sono presenti temi e intenzioni che diventeranno cardini di Disneyland e di molti altri parchi a tema: la visione ottimistica del mondo, la multiculturalità e la ricostruzione di vari luoghi in diversi padiglioni, la proiezione verso il futuro, la presenza di un simbolo forte, attrattivo, che identifichi immediatamente l’esposizione (la torre Eiffel, vituperata da molti intellettuali dell’epoca, venne creata per l’esposizione universale di Parigi del 1889 e, secondo i progetti iniziali, doveva essere smantellata).

Oltre i parchi a tema

Dopo aver dato un’occhiata ai padri dei parchi a tema, facciamo una rapida carrellata sui figli: le escape room sono in questo ambito, con ogni probabilità, il fenomeno più recente e più interessante. Figlie un po’ dei parchi a tema, un po’ di film horror cult (come Saw- l’enigmista), un po’ delle cacce al tesoro e dei quiz show, hanno sicuramente il valore aggiunto di consentire al pubblico di essere davvero protagonista del suo destino (cosa che nelle attrazioni di un parco a tema non accade praticamente mai).

Al confine tra il parco a tema, la recita teatrale e il gioco di ruolo dal vivo, invece troviamo gli esperimenti di ’Išgyvenimo Drama (Recita della sopravvivenza, aperto nel 2008 nei pressi di Vilnius),o la Migrant Mountain (aperto nel 2004 all’interno dell’Eco Alberto Park, in Messico, vicino al confine con gli States) dove al visitatore viene data la possibilità di vivere rispettivamente una giornata da da cittadino dell’ex unione sovietica o da immigrato clandestino catturato dalla polizia mentre cerca di attraversare il confine. L’intento di questi luoghi, la cui visita può essere traumatica, oltre a ricostruire determinate realtà storiche o contemporanee in modo efficace, quello di spingere il visitatore a riflettere su temi come la libertà, l’uguaglianza, la comprensione reciproca.

Ora che abbiamo spiegato un po’ cos’è un parco a tema, da dove viene e quali strascichi porta nella nostra vita e nel nostro modo di vedere le cose, è giunto il momento di dare qualche indicazione in più al lettore che volesse cimentarsi nel costruirne uno.

Pianificare e simulare.

Per prima cosa, anche se esistono sicuramente universi più difficili e dispendiosi da costruire, creare un parco a tema non è una sciocchezza. Prima di fare un grosso investimento potrebbe essere utile fare un po’ di pratica con qualche simulatore videoludico: i più famosi sono probabilmente Theme park e la serie Roller coaster tycoon; qui una gallery con qualche altro suggerimento.

Se, però, le cifre da investire non vi scoraggiano, come prima cosa pensate a dove costruire il vostro parco. Potete avere delle idee geniali, potete avere un bacino di utenza potenziale vastissimo ma è necessario che prima o dopo abbiate un posto dove mettere il vostro pubblico e le vostre attrazioni.

E’ abbastanza scontato dire che la zona dovrebbe essere raggiungibile con facilità e che dovrebbe godere di un clima atto al funzionamento e allo sfruttamento delle attrazioni da parte di umani per un discreto periodo dell’anno; potrebbe inoltre essere utile scegliere una località che permetta un eventuale ampliamento del parco. In fin dei conti state costruendo una piccola città e dovete tenere conto dei parametri di cui terreste conto fondando una città. Per esempio: il terreno è adatto alla creazione di fognature, di infrastrutture? E’ facile portarci acqua ed elettricità in modo capillare? Una località particolare, curiosa, naturalmente costituita da avvallamenti e collinette può dare al vostro parco a tema un tocco interessante: può servire anche a rendere più evidenti le distinzioni delle varie aree tematiche (come accade per Legoland, in Danimarca) e può risultare più affascinante in una foto panoramica, aspetto senza dubbio importante se vogliamo attrarre visitatori.

La scelta del luogo dove far sorgere il vostro parco potrebbe essere influenzata (o, viceversa, influenzare) il target a cui rivolgervi, il pubblico che volete visiti il vostro parco. Sebbene le vostre aspettative potrebbero essere piacevolmente o spiacevolmente deluse (richiamando un tipo di pubblico che non vi sareste aspettati o tenendo lontano le persone a cui vi volevate rivolgere), è fondamentale pensare fin da subito a chi volete che il parco sia rivolto. Il parziale insuccesso, soprattutto iniziale, di alcuni parchi (per esempio Mirabilandia o Euro-Disney) è da attribuire anche al non aver compreso bene le esigenze del pubblico e nel non avergli fornito quello che chiedeva. Mirabilandia puntava a un pubblico di giovani (il bacino di utenza della riviera romagnola) ma in fin dei conti offriva temi ed attrazioni più adatte a un pubblico infantile. Sul difficile rapporto tra la Disney e la Francia invece suggeriamo questo approfondito articolo.

Walt Disney aveva ben chiaro che Disneyland doveva essere rivolta alle famiglie e in base a questa idea rovesciò il paradigma del parco dei divertimenti. Steve Alcorn, un progettista che ha lavorato a molte attrazioni dei parchi Disney, osserva :“mettere delle monagne russe attorno alla sfera di Epcot avvicinerebbe nuovi clienti o allontanerebbe i vecchi?” La questione del pubblico è fondamentale e, attraverso osservazioni costanti, un buon gestore di un parco deve saper bilanciare cosa offrire al pubblico che ha già e che vuole novità e cosa costruire per attrarre nuovo pubblico, senza tradire le sue idee originarie. Giostrarsi insomma tra il suo progetto di fondo e le esigenze dei visitatori. Se investiamo in un prodotto che deve rinnovarsi spesso per resistere alla concorrenza e per fare in modo che il pubblico torni dobbiamo fare in modo da fidelizzare i vecchi clienti e di invogliarne di nuovi. Possiamo chiederci se c’è una nicchia di mercato poco esplorata, un pubblico emergente, con esigenze nuove che qualche anno fa non esisteva. Se non abbiamo bene idea a chi rivolgerci, possiamo approfondire le nostre conoscenze su quelli che in marketing vengono chiamati setacci demografici, sociali, psicologici e variabili di segmentazione. Chi si occupa di pubblicità (per ironia, solitamente una delle patrie del politically correct) sa benissimo che, tendenzialmente, persone che appartengono a etnie, condizioni sociali, economiche, culturali diverse, hanno gusti diversi e vengono colpite da cose diverse. Se una pubblicità non vi piace di solito non è perché è “fatta male”, semplicemente non è stata pensata per voi.

Andare a caccia di temi

Tema di un parco e target sono ovviamente strettamente correlati. Sebbene dal punto di vista imprenditoriale sia auspicabile partire da un pubblico di riferimento, può succedere di essere folgorati da un tema accattivante e ricco di potenzialità. Segnaliamo nel grafico qui sotto quali sono le atmosfere e le ambientazioni più frequenti in alcuni dei maggiori parchi a tema del mondo; il lettore usi questi dati come meglio crede, in funzione del tipo di parco che vuole costruire.

Se invece è alla ricerca di qualcosa di particolare, può dare un’occhiata a una delle tante gallery sui parchi a tema più strani. Potrebbero darci interessanti spunti anche i parchi a tema che compaiono solo in opere di narrazione tra cui meritano sicuramente una menzione Grattacheccaefichettolandia (parodia non troppo velata di Disneyland, con tanto di suddivisone in discutibili aree tematiche) e Westworld, parco in cui è ambientato l’omonimo film (Il mondo dei robot in Italiano) e l’omonima serie.

La divisione in aree tematiche poi non è una peculiarità esclusiva dei parchi dei divertimenti: facendo un po’ di archeologia ludica (questa “moda” sembra essersi affievolita con gli anni) potremmo vedere come molti platform degli anni’80 e ‘90 presentavano una divisione in mondi ben definiti, ognuno con la sua caratteristica.

Una schermata di Rainbow Islands, coin-op del 1987. Come in tanti platform dell’epoca i diversi livelli corrispondevano ad aree tematiche (Insect Island, Combat Island,Monster Island, Toy Island ,Doh Island, Robot Island, Dragon Island)

Altre risorse interessanti possono venirci, per citare solo alcune delle possibili fonti, dalle sfilate dei carri allegorici a carnevale o dalle feste a tema, dai bandi per concorsi artistici o dai titoli degli spettacoli di gruppi di ballo come Momix o circensi come il Cirque du Soleil (titoli spesso di un’unica parola che potrebbero benissimo essere i nomi di aree tematiche di un parco) o anche dalle rievocazioni storiche, che in molti casi hanno, di anno in anno, un diverso “titolo” a conferma di quanto al pubblico sembri piacere la presenza di una tematizzazione e di una linea narrativa anche in queste forme di intrattenimento.

Ma è ora di costruire il nostro parco, il nostro universo “bolla”: seguite le istruzioni qui sotto e tanti auguri!


Leggi anche: Guida pratica alla costruzione di universi: VI puntata

Articolo pubblicato con licenza Creative Commons Attribuzione-Non opere derivate 2.5 Italia.   

Disegni: Federica Moro

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Carlo Rigon
Di formazione umanistica, ha conseguito il Master in Comunicazione della scienza presso la SISSA di Trieste. Insegnante, si occupa con scarso successo e poca costanza di tante cose. Tra i suoi progetti più riusciti un "museo del dinosauro giocattolo", ora chiuso.