STRANIMONDI

La magia ha bisogno di regole?

Soft magic, hard magic o una magia che sfida logica e comprensione: il rapporto tra scienza e magia nel fantasy moderno.

“La capacità dell’autore di risolvere in modo soddisfacente i conflitti fra personaggi tramite la magia è direttamente proporzionale al modo in cui il lettore è messo in grado di comprendere il funzionamento della suddetta magia nel contesto della narrazione”. Crediti immagine: Pixabay

STRANIMONDI – La magia è uno degli elementi chiave della narrativa fantasy. Può essere più o meno diffusa, vista con sospetto o ammirazione, un dono innato o una capacità acquisibile con studio e impegno. Le sue manifestazioni e applicazioni cambiano a seconda del mondo immaginario in cui si è immersi.

Secondo John Campbell – editore di Astounding Science Fiction e una delle figure centrali della Golden Age della fantascienza – l’unica regola del fantasy è di creare nuove regole ogni volta che sia necessario. Nella fantascienza, invece, si parte da un postulato e se ne sviluppano le logiche conseguenze. Campbell scrisse questa definizione negli anni ’60 del secolo scorso, ma da allora ne è passata di acqua sotto i ponti e il genere fantasy si è evoluto.

Fra gli autori contemporanei c’è chi, come Brandon Sanderson (autore di saghe come Mistborn, Elantris e Le Cronache della Folgoluce), ritiene che nel fantasy non sia valido tutto e che la magia debba avere regole. Senza di esse, argomenta Sanderson, si corre il rischio di usarla come deus ex machina per risolvere i conflitti che i personaggi devono affrontare, indebolendo la tensione narrativa e la consistenza della trama.

Da queste riflessioni sono nate le Tre Leggi della Magia di Sanderson.

Soffermiamoci sulla prima: “La capacità dell’autore di risolvere in modo soddisfacente i conflitti fra personaggi tramite la magia è direttamente proporzionale al modo in cui il lettore è messo in grado di comprendere il funzionamento della suddetta magia nel contesto della narrazione”.

Sanderson distingue due tipi di sistemi magici. Quello più diffuso nel fantasy tradizionale è il soft magic, dove la magia contribuisce a creare il sense of wonder, senso del fantastico. Il Signore degli Anelli rientra in questa categoria: Tolkien non spiega come funziona la magia e lascia intendere l’esistenza di poteri inimmaginabili, ma raramente la usa per far procedere la trama. I personaggi, soprattutto gli hobbit, superano gli ostacoli che si trovano di fronte grazie alle proprie doti, che il lettore conosce, e non grazie a prodigi sconosciuti. La magia di Tolkien non è un deus ex machina.

Nei sistemi hard magic, invece, l’autore spiega come funziona la magia nel suo mondo. Così facendo, la rende uno strumento narrativo che può anche essere usato per risolvere la trama senza fare brutti scherzi al lettore. E qui iniziamo a parlare un po’ anche di scienza, perché l’esempio citato da Sanderson non è un fantasy ma le Leggi della Robotica di Asimov (ricordate quando Google ne ha proposto una sua versione aggiornata?).

«Nelle sue storie di robot, Asimov delinea tre distinte leggi, che non viola né modifica mai», scrive Sanderson sul suo sito. «Dall’interazione di queste tre leggi tira fuori dozzine di eccellenti storie e idee». Anche i supereroi rientrano in questa categoria: quando leggiamo un fumetto o guardiamo un film, sappiamo cosa possono fare Magneto o Thor con i loro poteri.

A livello narrativo il confine fra una magia logica e una scienza/tecnologia fantascientifica può diventare molto sottile. Tant’è vero che Sanderson, nei suoi romanzi, preferisce puntare su sistemi hard magic e dichiara apertamente di trattare la magia come se fosse scienza. Lo fa perché si diverte, perché funziona come strumento narrativo e perché così può puntare più sullo svelamento dei misteri e sulle scoperte rispetto al misticismo, che a lui non interessa.

Non spiega tutti i dettagli dei suoi sistemi – noi per primi non conosciamo tutto delle leggi di natura – ma si limita a fornire al lettore gli strumenti necessari per capire cosa la magia può fare e cosa no. Difficile non pensare all’ultima di un altro famoso terzetto di leggi, quelle di Arthur C. Clarke: «Qualunque tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia».

La (fanta)scientificizzazione della magia è un fenomeno che si sta diffondendo nel fantasy, stimolando nuove e creative esplorazioni del rapporto fra magia e scienza. C’è un rischio, però: quello di focalizzarsi troppo sui meccanismi magici perdendo di vista personaggi e trama.

È l’allarme che lancia la scrittrice Nora K. Jemisin (autrice della Inheritance Trilogy, della Dreamblood series e della Broken Earth Trilogy) in un post sul suo blog nel quale lamenta l’ossessione che molti autori fantasy hanno per la magia, che «deve avere regole. Deve essere logica. Deve avere limitazioni, conseguenze, scambi di energia, consistenza interna, chiari rapporti di causa ed effetto, leggi meticolosamente sperimentate con risultati ripetibili».

La magia, secondo Jemisin, deve invece sfidare la logica e la comprensione, deve innescare il sense of wonder superando i limiti di ciò che già conosciamo, portandoci là dove la scienza non può arrivare. Se la si razionalizza troppo, la magia smette di essere tale. Diventa qualcos’altro, un fenomeno eccezionale, sorprendente, irreale per le conoscenze attuali – come i viaggi a velocità superluminali, la psionica, o gli stessi poteri che Jemisin descrive nei suoi romanzi (senza chiamarli magia) – ma comunque analizzabile, comprensibile. E quindi non magico.

Jemisin non disprezza la magia meccanicista (ha anche apprezzato il sistema magico inventato da Sanderson in Mistborn). Il problema, dal suo punto di vista, è che il fantasy meccanicista domina il mercato grazie ad autori come Patrick Rothfuss, Robert Jordan, David Eddings, il che porta a un forte rifiuto dell’approccio non-meccanicista al genere.

Da dove nasce questo bisogno di analizzare e sistematizzare la magia? Secondo Jemisin dai giochi di ruolo, in particolare Dungeons & Dragons (di cui lei è una fan). Questi giochi, soprattutto quelli più simulativi, quantificano tutti i tratti necessari per ricreare un mondo e far sì che i giocatori ci si possano muovere dentro: caratteristiche fisiche, capacità, conoscenze, proprietà di oggetti e fattori ambientali vengono tradotti in statistiche e tabelle. Questo ovviamente vale anche per la magia, i cui effetti vengono misurati e regolamentati. La nuova generazione di giochi di ruolo si allontana da alcuni eccessi simulativi, ma è lecito ipotizzare che molti autori cresciuti con questi giochi siano stati influenzati da questa tendenza alla sistematizzazione di ogni cosa, magia inclusa.

È altrettanto lecito pensare che i giochi di ruolo non siano i soli responsabili di questa tendenza. La passione per le analisi approfondite, l’amore per i dettagli e il crescente interesse per la scienza da parte dei nerd, grandi consumatori di fantasy, potrebbe aver condizionato i loro gusti di lettori e di autori, stimolando l’evoluzione del genere verso approcci più meccanicistici alla magia. Che, almeno a livello narrativo, diventa più simile alla scienza.

È un bene o un male? Dipende. Dalla bravura dell’autore nell’usare un sistema hard magic come strumento narrativo senza perdersi nei suoi dettagli e ingranaggi, ma anche dalla sensibilità dei lettori. Alcuni continueranno a preferire una magia arcana, occulta e misteriosa, mentre altri si appassioneranno a una magia logica e indagabile, più simile a una versione romanzata della nostra tecnologia.

Vale la pena ricordare come Tolkien affrontò la questione ne Il Signore degli Anelli: quando gli hobbit chiedono agli elfi una dimostrazione della loro magia, questi ultimi reagiscono con sorpresa, perché per loro si tratta di pratiche normali (tecnologiche, sostiene Henry Gee in The Science of Middle-Earth), che fanno parte della loro natura e della loro società e che quindi loro non considerano magiche.

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Michele Bellone
Sono un giornalista e mi occupo di comunicazione della scienza in diversi ambiti. I principali sono la dissemination di progetti europei, in collaborazione con Zadig, e il rapporto fra scienza e narrativa, argomento su cui tengo anche un corso al Master di comunicazione della scienza Franco Prattico della SISSA di Trieste. Ho scritto e scrivo per Focus, Micron, Oggiscienza, Oxygen, Pagina 99, Pikaia, Le Scienze, Scienzainrete, La Stampa, Il Tascabile, Wired.it. Ho anche un blog: www.lineegrigie.it

3 Commenti

  1. Non so se la tendenza alla magia regolamentata venga del tutto da d&d e soci: d&d esiste dai primi anni ’70 (e ha comunque pescato dal sistema magico di Jack Vance per i racconti della sua Terra Morente) mentre esempi di science fantasy con la magia “scientifica” ce ne sono almeno dagli anni ’40 con Anonima stregoni di Heinlein.
    Magari, il gioco di ruolo ha lentamente riattizzato l’idea: in questi giochi, se un personaggio ha una risorsa come la magia, deve potervi fare ricorso in un modo abbastanza predicibile – anche perché spesso, nei giochi classici, disporre di poteri soprannaturali è una scelta che comporta la rinuncia di altre capacità o risorse.

    Senza contare che una magia dal risultato facile da predire non esclude la possibilità di qualche sorpresa, come nelle migliori storie su Lord Darcy (investigatore della corona d’Inghilterra in un ciclo di racconti ucronici, che si avvale spesso dell’aiuto di un mago forense per le sue indagini).

    Alla fine, la differenza la fanno soprattutto le capacità degli autori e i gusti degli scrittori; comunque, un pizzico di struttura può giovare anche alla magia più votata alla meraviglia, per non dare l’idea che tutto si possa risolvere sempre con una filastrocca o uno schiocco di dita! 😛

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