COSTUME E SOCIETÀ

Signora mia, è tutta colpa dei videogiochi… Ma anche no.

4883943564_b4f108219d_bCOSTUME E SOCIETÀ – A mezzanotte del 20 luglio 2012 il ventiquattrenne James Eagan Holmes si presenta alla multisala Century 16 di Aurora, Colorado per la prima proiezione di Il ritorno del cavaliere oscuro; a una ventina di minuti dall’inizio del film esce dall’uscita di emergenza e rientra armato fino ai denti facendo fuoco sugli altri spettatori. 12 morti, 58 feriti.

Il 14 dicembre dello stesso anno il ventenne Adam Lanza spara alla madre a casa e poi, armato di pistole e fucili, massacra 20 alunni e 6 insegnanti della scuola elementare Sandy Hook a Newtown, Connecticut, per poi togliersi la vita.

Cosa ha portato giovani come Holmes e Lanza a uccidere a sangue freddo altre persone? In entrambi i casi purtroppo una risposta era già sulla bocca di molti (troppi), in patria e all’estero: la colpa starebbe della violenza a cui i giovani vanno esposti al cinema, in televisione, e in tutti gli altri mezzi di espressione. A poche ore dalla tragedia il giornalista di Repubblica (e oggi vicedirettore) Angelo Aquaro scriveva:

[…]«È orribile» dice adesso Neil Gaiman, che non è un testimone scampato al massacro: è il papà di Batman, e forse anche della follia di un fuoricorso di neuroscienze che ha macchiato di sangue perfino il sogno dei supereroi.

Neil Gaiman, che non è affatto il “papà” di Batman, creato negli anni ’30 da Bob Kane e Bill Finger, rispose su twitter

«È piuttosto folle. Io accuso i giornalisti italiani, del massacro

Ma c’è un settore in particolare dell’intrattenimento che da almeno un paio di decenni è trendy prendere come capro espiatorio: i videogiochi. “Buon senso” da salotto a parte, si dice che ci sarebbero addirittura prove scientifiche a indicare che i videogiochi con connotazioni violente e antisociali hanno il potere di far emergere gli stessi comportamenti in chi ne fa uso. E più queste “diavolerie” diventano realistiche e immersive per il giocatore, più dal divano alla strage di massa il passo si fa corto…

In realtà le sentenze sull’impatto dei videogiochi a livello comportamentale e sociale sono più materia da talk show che scientifica. Ad esempio è stato molto pubblicizzato sui media che Anders Breivik, 77 persone uccise in Norvegia nel 2011, abbia affermato di essersi addestrato per l’impresa col gioco di guerra simulata Call of Duty: modern warfare 2, e una copia della stessa serie fu trovata anche a casa di Adam Lanza, ma di per sé questo non stabilisce alcun rapporto causa-effetto tra un certo tipo di gioco e follia omicida, senza contare che usare Call of duty per ricevere un addestramento militare è come usare Pong per diventare tennisti: le forze armate usano ben altri simulatori. Scriveva in proposito il geniale Martin Robbins sul Guardian nell’articolo “Could Angry Birds lead to mass murder?”:

Il 6 giugno del 1984  fu rilasciato il videogame russo Tetris, dove i giocatori dovevano costruire un muro. Il 12 giugno del 1987, pochi giorni dopo il terzo anniversario del videogioco, il presidente Reagan chiese a Mikhail Gorbachev “Butti giù quel muro!” Nessuno può dimostrare che Reagan non fosse un avido giocatore del gioco, e sembra quasi inevitabile che dopo tre frustranti anni cercando di costruire muri con mattoni disallineati portò allo scoppio d’ira che cambiò il corso della storia.

Quando si passa agli studi scientifici, tutte le certezze sui videogiochi (care sia a chi vorrebbe aumentare il controllo sulle armi in libera vendita, sia a chi invece vorrebbe leggi ancor meno stringenti) decadono: nella comunità scientifica non c’è alcun consenso sul legame causale tra videogiochi violenti e disturbi comportamentali, anzi spesso i dati puntano nella direzione opposta.

Secondo la recente analisi dello psicologo Christopher J. ferguson dopo il massacro di Columbine del 1999, quando venne dato ampio risalto all’uso del popolare videogioco Doom da parte dei due assassini (che addirittura creavano livelli per il gioco), gli psicologi cominciarono a mettere in relazione videogiochi e atti di violenza. Gli studi erano pochi, e non mancavano gli scettici, ma anche senza il consenso scientifico associazioni come la American Psychological Association si dicevano certe del filo rosso tra videogiochi e comportamento criminale. Le cose cambiano intorno al 2005, complice la causa Brown v. Entertainment Merchants Association, nella quale i commercianti di videogiochi si opponevano a una legge californiana (veementemente difesa anche dall’allora governatore Arnold Schwarzenegger) che voleva vietare la vendita di determinati videogiochi a minori. Durante il dibattimento i nodi sono venuti al pettine: non solo gli studi più recenti non legittimano le preoccupazioni per la salute e per il bene pubblico, ma molti dei “cavalli di battaglia” sul fronte dei contrari ai videogiochi erano statisticamente e/o sperimentalmente inadeguati. La Corte Suprema nel 2011 ha bocciato la legge come contraria al primo emendamento della Costituzione americana.

Nel filmato successivo la neuroscienziata Daphne Bavelier liquida come “bla bla bla” la fissazione dei media per i videogiochi e afferma inoltre che i videogiochi non fanno “diventare ciechi” o diminuire la concentrazione, quando sembra invece vero il contrario: i videogiocatori distinguono meglio i dettagli, sono più attenti, concentrati e portati al multitasking (ma questo non ditelo ai nostri editori e ai nostri ministri preoccupati per l’impatto delle nuove tecnologie), e questo è vero in particolare per i vituperati FPS (first person shooter).

Uno degli ultimi studi sui videogiochi è illuminante fin dal titolo Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior. Gli autori hanno confrontato quattro tipologie di videogioco: con temi violenti (Call of duty; black ops), componenti antisociali (Grand Tefht Auto IV), tema prosociale (World of Zoo, dove ci si prende cura degli animali di uno zoo) e non-violento (Portal 2), ma nessuno di questi  modificava il comportamento prosociale (la tendenza ad aiutare gli altri che è l’anticamera di interazioni sociali più complesse) del campione dopo le sedute di gioco, cosa che invece ci si aspetterebbe  se fosse giusto il legame causale di cui sopra.

In sostanza al momento ciò che sappiamo degli effetti dei videogiochi a livello comportamentale e sociale non giustifica nemmeno un atteggiamento precauzionale. Ad esempio se guardassimo con superficialità alle statistiche (cioè non tenendo a mente che correlazione non implica causalità) dovremmo dire che più videogiochi violenti sono venduti più il crimine cala: forse erano il gioco della campana e le fiabe (edulcorate) a essere criminogeni?

Tutti invece concordano che gli studi debbano proseguire, tenendo anche conto del fatto che, come dice la Bavelier:

L’età media di un giocatore è 33 anni, non 8, e se guardiamo alle proiezioni demografiche i giocatori di domani saranno adulti più vecchi. I videogiochi dilagano nella nostra società, e chiaramente ci rimarranno.

Immagine: campuspartymexico via Flickr

Stefano Dalla Casa
Giornalista e comunicatore scientifico, mi sono formato all’Università di Bologna e alla Sissa di Trieste. Scrivo abitualmente sull’Aula di Scienze Zanichelli, Wired.it, OggiScienza e collaboro con Pikaia, il portale italiano dell’evoluzione. Ho scritto col pilota di rover marziani Paolo Bellutta il libro di divulgazione "Autisti marziani" (Zanichelli, 2014). Su twitter sono @Radioprozac

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