STRANIMONDI

Da Emily a Senua: parlare della propria salute mentale attraverso un videogioco

Storie come quella di Emily Mitchell e dei coniugi Green ci parlano di come il videogioco sia sempre più spesso un modo per parlare della propria esperienza con i disturbi mentali.

Emily è una ragazza di 17 anni che vive a Watford, una cittadina inglese alle porte di Londra. Come altri ragazzi della sua età ogni mattina si sveglia per andare a scuola. Studia per ottenere dei buoni risultati negli A-levels, così da avere accesso ai corsi universitari. Quando torna a casa vola subito davanti al computer. Infatti le sono sempre piaciuti i videogiochi e da quella volta che ha provato Limbo è stato amore. Questa volta, però, il motivo che la porta davanti allo schermo è diverso. Emily ha una scadenza e un obiettivo: realizzare un gioco tutto suo in 10 mesi e presentarlo ai BAFTA Young Game Designer Awards.

Il gioco che sta creando è molto personale. Vuole parlare di se stessa e di quel peso che spesso rende la sua quotidianità estenuante. I giorni passano tra l’eccitazione del progetto che prende sempre più forma e alcuni contrattempi. Rischia addirittura di perdere tutto il lavoro a causa di un bug ma 10 mesi dopo Emily Mitchell è sul palco dei BAFTA. Il suo gioco è stato premiato come il migliore in lizza nella categoria per giovani game designer. Il gioco, rilasciato da poco, si chiama Fractured Minds e tratta del disturbo d’ansia, una condizione con cui Emily convive da diverso tempo.

Menti spezzate

La scelta di fare un videogioco che parli un argomento delicato e personale come il proprio disturbo d’ansia è particolare. Emily ha affermato di aver realizzato Fractured Minds per portare quella parte di sé nel mondo virtuale dei giochi, che fino a quel momento erano il suo porto sicuro. Oltre ad avere in mente sé stessa, mentre creava il gioco Emily ha cercato di parlare ad altre persone con simili problemi.

Ho scelto la malattia mentale come base del mio gioco perché ho sofferto di ansia per la maggior parte della mia vita. Attingendo alle mie esperienze so che avrei potuto realizzare il gioco con passione e cura, visto quanto è personale per me questo tema. So che molte persone soffrono in silenzio e spero che, entrando in risonanza con il mio gioco, possano sentirsi meno sole”.

L’isolamento sociale, infatti, è uno dei rischi più concreti per una persona che subisce lo stigma per la propria condizione (fenomeno che colpisce, su diversi piani, 2/3 delle persone con problemi di salute mentale), ma anche solo le difficoltà nel far capire il proprio disturbo può essere motivo di isolamento. Nel secondo livello del gioco la Mitchell ha voluto rappresentare la sua solitudine come una festa di compleanno senza nessun invitato. La torta è sul tavolo, ci sono regali e ghirlande appese ai muri ma la stanza è inquietantemente vuota.

Fractured Minds ricorre spesso, come in questo caso, alla simbologia cercando un equilibrio tra l’esplicito e l’interpretabile. In questo modo è possibile che le situazioni descritte possano riflettere aspetti comuni a diversi disturbi come la depressione e l’ansia, in cui molte persone possono ritrovarsi. Il gioco può diventare, quindi, anche un momento di autoanalisi per il giocatore. Mitchell ha affermato che la stessa scelta di realizzare il gioco nello stile di un’avventura grafica a puzzle vuole riflettere come un disturbo mentale possa rendere difficile dei gesti quotidiani come cercare la chiave per uscire di casa.

Ma usare un mezzo, per potente che sia, per comunicare una situazione così personale e complessa non è mai facile: “È stato difficile rappresentare la salute mentale nel modo corretto. Non volevo addolcire la questione, volevo fosse reale e questo a volte può mettere il giocatore in una posizione spiacevole. Sono contenta del risultato finale anche se l’esperienza di ognuno è diversa e il gioco rappresenta solo il mio punto di vista”. Emerge come il videogioco abbia dato modo a Emily Mitchell di esprimere cosa si prova a vivere con un disturbo mentale, diventando uno strumento per veicolare sensazioni difficili da spiegare. L’interattività videoludica, in questo senso, può essere uno strumento potente per cercare di spiegare situazioni così complesse. “La ragione per cui amo creare giochi è che le possibilità sono infinite. Puoi portare le persone attraverso un viaggio e influire su ciò che vedono e sentono”.

La salute mentale non è un gioco?

Emily Mitchell non è la sola che ha provato a parlare del proprio disturbo attraverso un videogioco, anzi il fenomeno non è più così raro. In Neverending Nightmares, gioco horror del 2014, Matt Gilgenbach ha rappresentato i pensieri intrusivi, spesso di tipo autolesivo, vissuti in prima persona durante un periodo molto pesante della sua vita. Nonostante, come afferma egli stesso, il suo disturbo ossessivo-compulsivo sia un aspetto che farà sempre parte della sua vita il fatto di rendere esplicite e in-game le sue ossessioni e di condividerle pubblicando il gioco le ha ridimensionate. Il supporto e i messaggi ricevuti dai giocatori, inoltre, lo hanno fatto sentire meno solo, afferma.

That Dragon, Cancer racconta invece la tragica storia di come Ryan ed Amy Green, sviluppatori del gioco in questione, abbiano perso il proprio figlio a causa di una rara forma di cancro al cervello. Il percorso di sviluppo, iniziato come condivisione di un momento di inaspettata speranza, ha passato diverse fasi, parallelamente alla malattia del figlio. Nonostante alcuni abbiano ritenuto il tema scabroso e troppo personale i Green affermano di aver voluto raccontare la propria storia di amore, dolore e lutto: “Amare e perdere nostro figlio è stata la parte più ricca della nostra vita. (Il gioco) vuole condividere qualcosa con cui ogni genitore può identificarsi e speriamo che aggiunga qualcosa alla loro vita”.

Ci sono poi giochi come Night in the Woods, creato da un piccolo team di sviluppatori i cui componenti sono stati toccati direttamente o indirettamente da disturbi quale la depressione o il disturbo bipolare. Alcuni degli animali antropomorfi protagonisti di Night in the Woods hanno evidenti problemi di salute mentale ma non viene mai esplicitato quali. Gli sviluppatori, infatti, hanno deciso trattare problematiche a loro vicine non parlando direttamente dei disturbi ma delle persone che li vivono. Emerge così come i disturbi mentali siano solo una parte della loro vita. Fanno parte della quotidianità insieme a tante altre cose, belle e brutte. Il fatto stesso di non avere un adeguato accesso alle cure psicologiche nella cittadina di provincia di Possum Springs influisce sulle vite di questi personaggi.

In Hellblade: Senua’s Sacrifice, gioco di cui abbiamo già trattato in questa rubrica, l’esperienza delle persone con disturbi psicotici è stata inserita in gioco non direttamente ma attraverso la mediazione degli sviluppatori e di accademici che hanno coinvolto attivamente pazienti in cura presso gruppi di aiuto. In questo modo in Hellblade le rappresentazioni in-game del disturbo psicotico è molto accurata. Esperienze quali il delirio e l’allucinazione uditiva appaiono su schermo con un’intensità inedita, grazie anche all’utilizzo di tecnologie quali l’audio binaurale.

Aprire uno spiraglio

Per le persone con problemi di salute mentale il videogioco può diventare un mezzo di espressione e di autoanalisi. Inoltre, può essere usato per sensibilizzare e diminuire lo stigma, soprattutto tra i ragazzi che non sono mai venuti in contatto con questi temi. Il messaggio potrebbe però raggiungere anche persone che già hanno problemi di salute mentale. Come affermato in diversi studi, infatti, spesso il gaming problematico è un metodo di coping per molte persone con problemi di salute mentale, che si creano un proprio spazio sicuro dove riescono a esprimere necessità base come l’indipendenza e la competenza, descritte dalla self-determination theory. Giochi come Fractured Minds potrebbero riuscire a entrare più facilmente in quella nicchia, parlando di esperienze comuni con un linguaggio famigliare. A volte potrebbe bastare un gioco per sentirsi meno soli e cercare aiuto.


Leggi anche: I conquistatori dell’aria. The Aeronauts

Articolo pubblicato con licenza Creative Commons Attribuzione-Non opere derivate 2.5 Italia.   

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Stefano Tamai
Formazione da biologo marino. Mi sono lanciato nel mondo della comunicazione della scienza grazie al Master in Comunicazione della Scienza "Franco Prattico" della SISSA di Trieste. Appassionato degli intrecci tra scienza e nuove tecnologie.